Godot 着色器
Godot 中的着色器
内容
- 实现画面变化过程中的画面残影与故障效果
笔记
Godot 中的 Shader: .shader 文件
与 GLSL 不同,在同一文件下可同时包含 vertex 和 fragment From GLSL to Godot shaders
各种基本的类型 Shading reference
Render modes
针对 2d 物件
针对 3d 物件
Godot Bulitin Idents 内置标识
canvas_item
spatial
函数 API
将数组加载到纹理
要想精确地获取每个像素的值,不能用采样函数 texture,因为采样函数会涉及归一化、过滤以及插值等复杂操作,基本无法得到某一确切像素的值。
纹素获取函数 texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API,它将纹理视为图像,可以精确地访问像素的内容,可以类比为通过索引获取数组某个元素的值。
texelFetch 使用的是未归一化的坐标直接访问纹理中的纹素,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。
两种类似的操作,但是最终的渲染结果会有细微差异。