GLSL
-
渲染管线中可编程的部分
- 顶点着色器 -> 片元着色器
precision-
uniform- uniform 作为顶点和片元着色器的输入
- 所有线程的输入值必须统一且只读
vec4 gl_Position- 顶点着色器中顶点位置输出
vec4 gl_FragColor- 片元着色器中颜色输出
vec4 gl_FragCoord- 存储了活动线程正在处理的像素或屏幕碎片的坐标
For WebGL
The Study of Shaders with React Three Fiber - Maxime Heckel's Blog > Introduction to Shaders > p5.js/contributor_docs/webgl_mode_architecture.md at main · processing/p5.js · GitHub
attribute- deprecated since GLSL 1.30 (OpenGL 3.0)
- input in vertex shaders, 输入不同的数据到各顶点
- attribute 只用于顶点着色器
varying- deprecated since GLSL 1.30 (OpenGL 3.0)
- the input of a fragment shader or the output of a vertex shader
[!NOTE] p5 中的坐标转换